南方财经全媒体记者 吴立洋 21世纪经济报道记者 诸未静 蔡姝越 上海报道
编者按
南财合规科技研究院长期关心未成年人权益及健康成长,关注网络游戏防沉迷系统的建设,并持续多年追踪报道背后的产业及合规议题。
(相关资料图)
又是一年六一儿童节,未成年人与厂商间的“猫鼠游戏”仍在持续。数字娱乐课题组与网游未成年人保护工作同频共振,在2021年、2022年的工作基础上,重磅推出《20款手游未成年人保护机制测评(2023)》系列专题报道、报告、合规指引及创意传播内容,以第三方视角研判国内主流游戏厂商的防沉迷系统建设。
本专题的第三篇,我们将深入游戏游玩过程,从登陆后的时间限制、充值提示等环节,查看厂商对相关标准的落实情况及探索中的独特做法。
如果说事前的进入门槛设计,是未成年保护的“守门人”,那事中的机制设置与标准设定,则更近似于未成年人体验游戏过程中的“引领者”。
作为一种富有趣味性和互动性的娱乐形式,优秀的游戏可以在很大程度上激发玩家的想象力与思考能力,但如何在保证未成年玩家的游戏体验的同时,对充值、过度游玩等可能导致沉迷的因素加以限制,根据游戏玩法与内容的不同筛选开放给未成年人的功能模块,是当前游戏未成年人保护重点关注的发展方向。
在本篇内容中,我们将从实际测评现状出发,展示当未成年人用户登录到游戏中后,哪些机制设计可以保护未成年人陷入长期沉迷、过度充值的状态,厂商在执行相关要求时存在哪些不足,又展开了哪些值得关注探索?
游戏时间:
20款手游均落实防沉迷时间限制,多款游戏未开放未成年人游玩
2021年8月30日国家新闻出版署下发的《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》中,对未成年人的游玩时间做出了进一步限制。《通知》中指出,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。
经过近两年的实施,当前所测的20款游戏均严格落实防沉迷时间限制,绑定未成年人身份信息后,在规定时间外相关账号无法登录游戏,且在节假日提供服务的时间结束后,已登录的游戏账号也会弹出提示无法继续游玩。
(《剑与远征》《蛋仔派对》均严格落实防沉迷系统。)
值得注意的是,继2022年测评发现《恋与制作人》和《摩尔庄园》两款游戏采取了“一刀切”的方式禁止18岁以下未成年人用户注册游玩后,本次测评中测评员发现,三七互娱旗下《小小蚁国》《斗罗大陆:魂师对决》《最后的原始人》,游族网络旗下《少年三国志》,祖龙娱乐旗下《以闪亮之名》,吉比特_雷霆游戏旗下《奥比岛:梦想国度》等游戏均不支持绑定身份信息为未成年人的账号登录。
(图说:三七互娱的《小小蚁国》、游族的《少年三国志》均未开放未成年用户注册。)
此外值得注意的是,在用户输入实名认证信息后,上述采取“一刀切”措施部分厂商并未直接将已绑定手机号的游戏账号直接认定为未成年用户,而是提供了返回选项,让用户得以输入新的身份信息以绑定游戏账号——换言之,初次验证为未成年人的用户可以在此输入其他身份信息进行账号绑定。
游戏充值:
20款手游均在未成年人用户充值前进行提示,8岁以下未成年人用户禁止游戏内充值
未成年人充值一直是游戏未保中的焦点问题,当前的普遍做法是对验证为未成年人的游戏账号游戏内充值行为进行限制。
根据2019年国家新闻出版署印发《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》中的相关规定,网络游戏企业须采取有效措施,限制未成年人使用与其民事行为能力不符的付费服务。网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务,而同一网络游戏企业所提供的游戏付费服务,8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不得超过 50元人民币,每月充值金额累计不得超过 200 元人民币;16 周岁以上未满 18 周岁的用户,单次充值金额不得超过 100 元人民币,每月充值金额累计不得超过 400 元人民币。
充值提示方面,除在点击充值阶段会对未成年人用户进行提示外,值得注意的是,部分游戏在未成年人用户注册、登录时即会对相关充值限制政策进行弹窗提示,对用户进行了告知。
(《迷你世界》防沉迷模式下禁充弹窗)
(《弹壳特攻队》适龄提示中规定了充值的限额)
充值金额方面,根据要求,在本次测评中,研究员针对防沉迷模式下的充值限制共制定了四个打分维度:1. 无任何充值限制;2. 有充值限制,但仍可为未满8周岁的用户提供游戏内付费服务;3. 在明确未满8周岁的用户不可充值的前提下,8周岁以上用户单次充值金额和每月累积充值金额没有上限;4. 严格按照国家新闻出版署《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》中的要求来设定消费限制。
在本次测评的实际游玩阶段,当测评员以绑定未成年人信息的账号完成前期教学关卡,解锁商城等在线充值渠道后尝试进行充值时发现,所测20款游戏均参照国家新闻出版署有关规定对儿童的充值行为和金额上限加以限制。
在测评过程中,研究员分别使用6岁和17岁小朋友的实名身份信息进行游戏内充值操作,结果显示:20款游戏均不开放5岁用户游戏内充值,且16岁用户单笔充值金额不得超过 100 元,每月充值金额累计不得超过 400 元人民币。
(图说:《明日方舟》《我的御剑日记》中对未成年人的充值行为做了严格限制)
内容设计:
17款游戏缺乏内容区分度,社交模块有待形成细化权限标准
在网游防沉迷模式下,游戏中呈现的内容是否有所筛选,是本系列测评重要的考察维度,也意味着未成年人防沉迷标准是否能够真正与游戏内容和机制相结合,贯彻研发发行的流程中。
这一指标的制定主要参考3月14日网信办出台的《未成年人网络保护条例(征求意见稿)》中第二十条:未成年人用户数量巨大、在未成年人群体具有显著影响力的重要互联网平台服务提供者,应当履行提供青少年模式或者未成年人专区等,便利未成年人获取有益身心健康的平台内产品或者服务。
此外,参照长短视频平台的“青少年模式”,在平台中开启青少年模式后,系统会对未成年人可观看的内容进行重新定向,并隐藏可能不适合未成年人观看的内容。
遗憾的是,与2022年测评情况相比较,一年中大部分游戏厂商在相关领域并未有太多更进一步的探索。相对探索较为深入的厂商中,例如腾讯旗下《王者荣耀》,除对局等核心功能外,其他游戏模式均未对未成年人用户开放;网易《阴阳师》内置的直播模块中,未成年用户被限制为不可向主播赠送礼物;莉莉丝《剑与远征》中社区模块对未成年用户进行了内容筛选,且限制了用户的评论操作行为。
(图说:《阴阳师》《剑与远征》中对未成年人可见内容进行了一定筛选)
目前来看,除上述游戏在内容和功能层面对游戏进行了区分外,其余17款游戏并未在内容层面对未成年用户进行专门设计,根据游戏类型和实际功能,期待游戏厂商能在相关领域作出更为深入的改变。
下一篇,我们将着重关注游戏防沉迷环节的“游玩后”环节,从游戏内客服沟通情况与未成年充值退款渠道顺畅与否等环节入手,看看游戏厂商是否设置了易得且完善的事后兜底服务,提供与未成年人及其监护人高效沟通反馈的方式?
测评补充说明:
测评时间:
2023 年 5 月 15 日至 5 月 21 日
受测APP版本:
出品:南财合规科技研究院数字娱乐课题组
策划:曹金良
统筹:诸未静
报告撰写:诸未静、蔡姝越、吴立洋
设计师:黎旭廷